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Autoren: Dreier, Hardy / Lampert, Claudia.

Titel: Kinder im Netz der Marken? Zur Rolle der Medienmarken im Alltag von Kindern.

Quelle: merz. medien + erziehung. 49. Jahrgang, Heft 1/05. München 2005. S. 24-30. http://www.merz-zeitschrift.de

Verlag: kopaed verlagsgmbh.

Die Veröffentlichung erfolgt mit freundlicher Genehmigung des Verlags.



Hardy Dreier / Claudia Lampert

Kinder im Netz der Marken?

Zur Rolle der Medienmarken im Alltag von Kindern



Im folgenden Beitrag werden Ergebnisse einer umfangreichen Studie vorgestellt, die das Phänomen „Medienmarken“ aus einer medienökonomischen und aus einer rezipientenorientierten Perspektive beleuchtet.1



Begriffe wie „Medienkindheit“ und „Konsumkindheit“ (Charlton / Neumann 1992) werden schon seit langem verwendet, um die Herausforderungen für die nachwachsenden Generationen zu kennzeichnen. Durch globalisierte, multimedial vermarktete Medienangebote wie beispielsweise Pokemon, Dragonball Z oder Harry Potter stellt sich Kindern und Jugendlichen als weitere Aufgabe, sich in einem eng gestrickten Medienverbundsystem zu bewegen, ohne über kommerzielle Fallstricke zu stolpern und dem Konsumdruck zu unterliegen. Medien- und Konsumkindheit wird mehr denn je zu „Markenkindheit“.



Medienmarken aus ökonomischer Perspektive

Schlagworte, die in Verbindung mit der aktuellen Entwicklung des Medienangebotes verwendet werden, sind die Begriffe Konvergenz und Crossmedialität. Beide Entwicklungen werden vor allem durch den zunehmenden Einsatz von digitaler Technik bei Produktion, Übertragung und Rezeption von Medienangeboten vorangetrieben. Der Begriff der Konvergenz wird insbesondere mit dem Blick auf die zusammenwachsenden technischen Bereiche Telekommunikation, Computertechnik und Massenmedien verwendet. So sind mittlerweile viele Übertragungsformen austauschbar geworden. Ob ein Programm über traditionelles Fernsehen, breitbandiges Internet oder in der Zukunft durch UMTS oder DVB-T mobil genutzt wird, wird für die Darstellung des Inhaltes eine untergeordnete Rolle spielen. Die Austauschbarkeit der Technik bezieht sich auch auf die Empfangsgeräte, Fernsehen auf dem PC ist ebenso möglich wie Online-Nutzung am TV-Gerät. Als Ergebnis dieser Entwicklung bemühen sich die Anbieter, ihre Inhalte crossmedial aufzubereiten, um das Zielpublikum auf vielfältigen Wegen zu erreichen. Ein Medienangebot durchläuft in den meisten Fällen eine Kette von Auswertungsmöglichkeiten. Hierbei spielen vor allem die Dimensionen (technisches) Format, Zeit und geografische Region eine entscheidende Rolle. Aufgrund des Einsatzes digitaler Technik verändert sich die Bedeutung dieser Dimensionen: Einerseits erleichtert der Einsatz der Digitaltechnik die Modularisierung von Angeboten, etwa indem Sound- und Grafikelemente aus einer Fernsehserie für andere Zwecke vergleichsweise einfach entnommen und für neue Auswertungsformen aufbereitet werden können. Bei der Herstellung der Hörspiele zu der erfolgreichen Fernsehserie Bob der Baumeister beispielsweise verwenden die Produzenten digitales Audiomaterial aus der Serie, um so die Verknüpfung der Angebote für die jungen Kunden besonders deutlich zu machen. Andererseits lassen sich aus digitalen Vorlagen schnell und relativ kostengünstig unterschiedliche Variationen von einem Angebot erstellen. Ein Beleg hierfür sind z.B. die vielen unterschiedlichen Varianten und Editionen (sowohl hochwertige Sondereditionen als auch kostengünstige Basisversionen) erfolgreicher Kinofilme wie Der Herr der Ringe.

Die neuen technischen Möglichkeiten bedeuten auch, dass eine Übertragung von Teilen des Medienangebotes in andere Kontexte heute leichter möglich ist. So stehen Auswertungsmöglichkeiten in Form von Lizenz- und Merchandisingrechten zur Verfügung, bei denen z.T. nur eine mittelbare Koppelung mit dem ursprünglichen Produkt besteht. In Verbindung mit Medienangeboten für Kinder sind dies z.B. Bettwäsche, T-Shirts und Schuhe mit Logos oder Bildern der entsprechenden Figuren. Ein Ergebnis der Entwicklung des Mediensystems ist die wachsende Unübersichtlichkeit des Angebotes, die unter anderem zu Orientierungsschwierigkeiten beim Publikum führen kann. Um ihre Erkennbarkeit zu sichern, setzen viele Anbieter auf den Einsatz von Markenstrategien bei der Positionierung ihrer Angebote auf dem Medienmarkt.



Funktionen von Marken

Die Motivation zum Einsatz von Markenkonzepten kann bei den Akteuren auch mit Blick auf die Werbewirtschaft oder die Konkurrenz mit anderen Anbietern (z.B. Aufbau einer Corporate Identity oder der Aufbau gleichberechtigter Kommunikationspartnerschaften mit Werbekunden) begründet sein (vgl. Siegert 2001, S.121). Aus der Sicht der Nachfrager besteht der Nutzen einer Marke in der Identifizierungsfunktion, Marken sind eine wichtige Orientierungshilfe. Daraus ergibt sich eine Entlastungsfunktion bei der Beurteilung des Angebotes. Eine Marke, der man vertraut, dient auch als Anzeichen für die Qualität des Produktes. Daneben spielt die Identifikations- und Prestigefunktion des Angebotes eine wichtige Rolle für die Nachfrager (vgl. Meffert / Burmann / Koers 2002, S.10). Bei der Betrachtung der Nachfrager fällt auf, dass bei Kinderprogrammen nicht automatisch Konsumentensouveränität herrscht: In vielen Fällen werden die Auswahlentscheidungen in Bezug auf die Programme unter starkem Einfluss der Eltern oder anderer Bezugspersonen getroffen. So mag aus der Sicht der Kinder ein Programm für sie zwar viele der genannten Vorteile erfüllen, insbesondere in Bezug auf die Prestige- und Identifikationsfunktion, ggf. greifen hier jedoch die Eltern in die Programmauswahl ein, so dass Qualitätsansprüche und die Orientierungs- bzw. Identifizierungsfunktion besondere Bedeutung haben. Aus diesem Grunde scheint vor allem mit Blick auf die angewandten Markenstrategien eine Unterteilung in „Kinder-“ und „Elternmarken“ angebracht zu sein, auf die später noch eingegangen wird.



Markenstrategien

Mit Blick auf die Anbieter lassen sich auf dem Markt für Kindermedien vor allem vier Markenstrategien identifizieren, die z.T. auch miteinander kombiniert werden. Dies sind die Einzelmarkenstrategie, die Mehrmarkenstrategie, die Markenfamilienstrategie und die Dachmarkenstrategie.

Die Einzelmarkenstrategie stellt ein einzelnes Produkt in den Vordergrund, die Urheber der Marke sind häufig nicht als solche erkennbar. Die Vorteile einer solchen Strategie liegen zum einen darin, eine spezifische, ausdifferenzierte Marke zu kreieren und mit Blick auf die Wünsche der Konsumenten zu optimieren. Wenn dies nicht funktioniert, lässt sich ein Imageschaden für den Urheber der Marke minimieren. Ein weiterer Vorteil ist der geringere Koordinationsbedarf, da der Abstimmungsbedarf mit ähnlichen Produkten gering ist. Die Nachteile einer solchen Strategie liegen darin, dass alle mit der Markeneinführung und Entwicklung verbundenen Kosten durch den Erfolg der Marke gedeckt werden müssen. Dies bedeutet in der Regel hohe Kosten vor der Einführung der Marke, um das Risiko eines Misserfolges zu minimieren. Im Medienbereich steht die Einzelmarkenstrategie häufig am Anfang der Karriere eines Produktes. So werden viele Serien und Figuren zunächst mit der Einzelmarkenstrategie ausgewertet, erst wenn sie Potenzial für eine aufwändigere Vermarktung zeigen, ändert sich die Strategie. Dies zeigt der aktuelle Trend, bei der Wahl von auszuwertenden Themen zunächst den Blick auf die klassischen Inhalte zu richten und diese auf ihr Potenzial für eine umfassende Auswertung zu prüfen (vgl. Spörl 2003, S.31ff). So kehren in den nächsten Jahren die Helden des Marvel-Universums auf die unterschiedlichen Bildschirme zurück. Zahlreiche Comic-Figuren des Verlages sind mittlerweile mit Multimedia-Lizenzen ausgestattet worden, den Anfang der langfristigen Auswertung von Superman und Co.

hat in diesem Jahr Hulk im Kino gemacht. Auch die Sesamstraße erlebt mittlerweile eine multimediale Auswertung, obwohl sie ursprünglich als Fernsehserie gestartet ist; und der Held aus Kinderhörkassetten, Benjamin Blümchen, wird nach mehr als 25 Jahren in immer neuen Medien ausgewertet. Dabei ist das ständige Nachwachsen des Publikums hilfreich, denn die Kinder wachsen irgendwann aus „ihrer“ Marke heraus, so dass dann die nächste Kohorte die modernisierte Marke übernehmen kann.






Im Gegensatz zur Einzelmarkenstrategie bemüht sich bei der Mehrmarkenstrategie ein Anbieter darum, mehrere Marken in demselben Produktbereich parallel zu führen. Diese sind meist auf den Gesamtmarkt ausgerichtet und unterscheiden sich im Preis, in den Produkteigenschaften oder im kommunikativen Auftritt. Ein Beispiel sind hier Dragonball und Dragonball Z, beide Serien ähneln sich stark, trotzdem sprechen sie unterschiedliche Zielgruppen an. Diese Strategie kommt besonders bei Anbietern zur Anwendung, die sich auf bestimmte Angebote spezialisiert haben, wie etwa Nintendo bei Spielkonsolen. Mit dem parallelen Angebot verschiedener Generationen von GameBoys und einer großen Konsole, dem GameCube, sowie verschiedenen Versionen an Digimon- und Pokémon- Spielen sorgt Nintendo dafür, dass ein neuer Anbieter eine hohe Markteintrittsschwelle überwinden muss. Bei der Wahl einer solchen Strategie spielt die Positionierung des Unternehmens im Gesamtmarkt eine wichtige Rolle. Durch die „Konkurrenz aus dem eigenen Hause“ soll verhindert werden, dass Konkurrenten Marktanteile für sich gewinnen, indem Markenwechsler trotzdem aus dem Sortiment des Unternehmens auswählen. Schwächen der Mehrmarkenstrategie liegen zum einen in der Gefahr einer Kannibalisierung der eigenen Marken und zum anderen in dem Problem, die Zahl der über den Markt refinanzierbaren Marken zu bestimmen. Im Vergleich zur Mehrmarkenstrategie ist die Markenfamilienstrategie im Medienbereich stärker verbreitet. Ihre Vorteile liegen darin, dass klare Vorgaben für zentrale Bestandteile der Präsentation der Marke festgelegt werden können, etwa in Bezug auf den Marketing-Mix oder Qualitätsanforderungen. Außerdem kann das Wohlwollen von etablierten „Eltern-Marken“ auf neu eingeführte „Nachwuchs-Marken“ übertragen werden. Die Nachteile ergeben sich aus dem hohen Koordinationsaufwand, mit dem vor allem Substitutionseffekte zwischen den eigenen Angeboten vermieden werden sollen. Außerdem besteht auch die Möglichkeit eines negativen Imagetransfers von einem „Schwarzen Schaf“ der Markenfamilie auf andere Familienmitglieder. Im Fernsehbereich ist die RTL-Gruppe mit den Sendern RTL, RTL II und Super RTL eine solche Markenfamilie, deren Mitglieder allerdings für sich genommen unterschiedliche Markenstrategien verfolgen (vgl. Feldmann 2000, S.38). Auch Produzenten wenden Markenfamilienstrategie in einigen Fällen an, etwa wenn auf die Muppets bei der Jim Henson Company die Muppets Babys folgen. Im Gegensatz zur Markenfamilienstrategie, bei der eine Vielzahl von Marken miteinander koordiniert werden müssen, werden bei einer Dachmarkenstrategie alle Produkte unter einem einheitlichen Markennamen angeboten. Die Vorteile liegen zum einen in der schnellen Übertragung des aufgebauten positiven Images auf neue Produkte, zum anderen kann eine langlebige Marke mit der entsprechenden Kundenbindung etabliert werden. Der Nachteil dieser Strategie liegt in der möglichen Erosion der Marke, wenn eine Produktgeneration oder ein einzelnes Produkt nicht den Erwartungen der Kunden entspricht. Die Verknüpfung und Variation der unterschiedlichen Strategien lässt sich an den Beispielen Nintendo und Disney verdeutlichen: Bei der Vermarktung der Pokémon-Spiele bemüht sich der japanische Konzern, eine langlebige Marke zu etablieren. Zur Pokémon-Familie zählen alle bisher erschienenen Editionen des GameBoy-Spiels. Im Gegensatz dazu nutzt der Disney-Konzern diese Strategie nicht auf der Produkt-, sondern auf der Produzentenebene, indem er Disney als Dachmarke für Familienunterhaltung pflegt und viele seiner Programme explizit mit diesem Namen verbindet.



Kinder im Fokus der Markenstrategien

Aus ökonomischer Perspektive lassen sich Eltern- und Kindermarken differenzieren: Zielgruppe der Marketinginformation bei „Elternmarken“ sind die Erwachsenen, die Einfluss auf die Programmauswahl und Konsumentscheidungen ihrer Kinder ausüben. Im Gegensatz dazu richten die Anbieter von „Kindermarken“ sich direkt an die Kinder als vermeintlich autonome Konsumenten. Kinder verfügen in den meisten Fällen über regelmäßige Einkünfte (Taschengeld), Sparguthaben und erhalten überdies zu besonderen Anlässen Geldgeschenke. Der KidsVerbraucherAnalyse zufolge verfügten die Sechs- bis 13-Jährigen 2002 über mehr als 5 Mrd. €. Einen Teil dieses Geldes verwenden sie für den Kauf von Süßigkeiten, daneben zählen auch Comics, Zeitschriften, CDs und Sticker / (Pokémon-)Sammelbilder zu den häufig gekauften Produkten. Betrachtet man die Sparziele dieser Altersgruppe, so zählen das Handy, der PC und PC-Zubehör, Computer- und Videospiele und Stereoanlagen zu den wichtigsten genannten. Hier zeigt sich, dass Medienprodukte im Konsumverhalten der Kinder eine wichtige Rolle spielen.

Die Anbieter dieser Produkte sind natürlich am Fernsehen als Kommunikationskanal und Werbeträger sehr interessiert, da es ihnen die Möglichkeit eröffnet, diese attraktive Zielgruppe zu erreichen. Für die Anbieter von Produkten, die vor allem von den Kindern mit eigenen finanziellen Mitteln angeschafft werden, ist die Werbung im Kinderprogramm ausreichend, für Produkte, bei denen die Eltern in die Anschaffung einbezogen werden, kann eine Platzierung der Werbung in Anlehnung an die Fernsehnutzung der ganzen Familie außerhalb des Kinderprogramms funktional sein. Einige Anbieter haben auch unabhängig von Kindermedien Markenzeichen entwickelt, die bei jungen Zielgruppen sehr beliebt sind. Ein Beispiel hierfür ist der Charakter Lurchi des Schuhherstellers Salamander.



Medienmarken aus Sicht der Kinder

Ein Blick in die Kinderzimmer bestätigt, dass die (z.T. bereits genannten) Medienmarken im Alltag von Kindern nahezu allgegenwärtig sind: Ob Sammelkarten, T-Shirts oder Bettwäsche – in den Lebenswelten und -räumen der Kinder findet sich eine Fülle unterschiedlichster, multimedial vermarkteter Medienfiguren. Auf die Frage nach einer Lieblingsfigur, die den Kindern aus den Medien bekannt ist, wurden von den befragten Sechs- bis 13-Jährigen insgesamt 106 verschiedene Charaktere genannt (vgl. Hasebrink 2004)2. Doch nicht jedem dieser Angebote wird von den Kindern der Status einer relevanten Marke zugewiesen. Vielmehr zeigen die Ergebnisse der qualitativen Befragung3, dass Medienangebote für Kinder erst dann als 'Marken' bedeutsam werden, wenn sie diese für sich bzw. ihre Anliegen nutzen können, sei es zur Orientierung in der fast unüberschaubaren Fülle der Medienangebote, zur Integration oder Abgrenzung gegenüber Eltern, Geschwistern oder Gleichaltrigen oder als Symbolmaterial im Kontext ihrer Identitätsbildung. Auch in diesem Zusammenhang zeigt sich erneut, dass Jungen ein breiteres Medienangebot mit einer entsprechenden Vielzahl an Merchandisingprodukten zur Verfügung steht, während die Mädchen auf vergleichsweise wenige für sie attraktive Medienangebote zurückgreifen können. Die jüngeren Mädchen weichen daher auf nicht-mediale, aber dennoch stark umworbene Marken wie Diddl-Maus, Baby Born oder Barbie-Puppen aus. Die älteren wenden sich Sendungen wie z.B. Sabrina oder Gute Zeiten, schlechte Zeiten zu, in denen sie ihre Themen finden, die häufig um Mode, Schönheit, Beziehungen kreisen. Nur wenige Medienmarken scheinen für beide Geschlechter gleichermaßen attraktiv. Zum Zeitpunkt der Befragung traf dies lediglich auf Harry Potter und Pokémon zu.



Eltern- und Kindermarken aus Rezipientenperspektive

Die bereits aus ökonomischer Perspektive vorgenommene Differenzierung von „Kindermarken“ und „Elternmarken“ ist auch aus Rezipientenperspektive sinnvoll. Während die „Kindermarken“ Angebote kennzeichnen, denen Kinder eine Bedeutung zuschreiben, beziehen sich die Elternmarken in erster Linie auf die Medienangebote, die vor allem von den Eltern für ihre Kinder bevorzugt werden. Zumeist handelt es sich um Angebote, die von den Eltern mit einer Art „pädagogischem Gütesiegel“ (z.B. gewalt- und werbefrei) versehen werden. Prominente „Elternmarken“ sind zum einen der Sender KI.KA und zum anderen einzelne Sendungen wie z.B. Bob der Baumeister, Löwenzahn, Die Sendung mit der Maus und Pettersson und Findus etc.






Es ist durchaus möglich, dass Kinder auch Elternmarken für sich übernehmen. Eine wichtige Rolle spielt dabei das Erziehungsverhalten der Eltern: Kinder machen vor allem dann eine Elternmarke zu der ihren, wenn die Eltern die Mediennutzung streng reglementieren. Je weniger die EItern die Mediennutzung ihrer Kinder regulieren, desto mehr sind die Kinder herausgefordert, sich in der Fülle des Medienangebots Orientierung zu verschaffen und sich eigene Orientierungsvorlagen bzw. Kindermarken zu suchen.4 Die Beziehungen, die die Kinder zu den Medienmarken aufbauen, unterscheiden sich je nach dem Grad des Involvements deutlich in ihrer Qualität, Intensität und Bedeutung für die Kinder. Neben Alter und Geschlecht sind es vor allem die lebensweltlichen Bedingungen, die die Funktion einer Medienmarke und den Umgang mit ihr prägen.

In den 36 Einzelinterviews konnten sechs Kinder identifiziert werden, die zwar alle Dragonball Z zu ihrer Marke erklärt haben, jedoch deutliche Unterschiede hinsichtlich der Nutzung und Relevanz dieser Medienmarke aufweisen. Auffallend ist, dass die sechs Kinder in z.T. sehr komplizierten familiären Verhältnissen leben, was sich nicht zuletzt auch in dem konzeptlosen (Medien-)Erziehungsverhalten der (zumeist allein erziehenden) Eltern widerspiegelt. Die multimedial vermarktete Sendung wird für diese Kinder – wenngleich auf gänzlich unterschiedliche Art und Weise – zu einem wichtigem Bezugspunkt und Orientierungsangebot.



Von Pokémon zu Dragonball Z – Das Phänomen der Verjüngung

Die Ergebnisse der qualitativen Studie zeigen deutlich, dass die Medienmarken nur eine zeitlich begrenzte Tauglichkeit besitzen. Sobald jüngere Kinder Medienangebote für sich entdecken, die eigentlich für Ältere gedacht waren, und diese zu ihren Medienmarken erklären, verlieren sie an Wert für die ursprüngliche Zielgruppe. Die Folge ist, dass Medienmarken im Laufe der Zeit immer jüngere Kinder erreichen. Dieses Phänomen der „Verjüngung“ (vgl. auch Hengst 2002) zeigte sich besonders deutlich am Wechsel der Kinder von Pokémon zu Dragonball Z: Mit der Eroberung von Pokémon durch die jüngeren Kinder sind die etwas älteren zum einen auf „härtere“ Angebote wie Dragonball Z umgestiegen und haben zum anderen ihre Produktinteressen dahingehend verlagert, dass sie sich nicht mehr für PokemonSammelkarten begeistern, sondern sich stattdessen Pokémon-Videospielen zuwenden. An Harry Potter und Herr der Ringe zeichnete sich das Phänomen der „Verjüngung“ in ähnlicher Weise ab.



Pädagogischer Handlungsbedarf?

Aus pädagogischer Perspektive stellt sich im Hinblick auf das Thema Medienmarken vordringlich die Frage, ob die Kinder den multimedial vermarkteten Angeboten quasi schutzlos ausgeliefert sind und ob es entsprechender pädagogischer Maßnahmen bedarf. Die Ergebnisse vor allem der qualitativen Studien zeigen diesbezüglich, dass das Gros der Kinder durchaus Ansätze von Medien(marken)kompetenz erkennen lässt. Zudem wird an den Äußerungen der älteren Kinder deutlich, dass mit zunehmendem Alter die Attraktivität multimedial vermarkteter Angebote abnimmt, das Interesse am Sammeln und Tauschen nachlässt und die Medienmarken als „soziale Währung“ an Bedeutung verlieren. An ihre Stelle tritt in der Regel die Ausbildung persönlicher Stilrichtungen und Geschmacksvorlieben, die u.a. in der Kleidung zum Ausdruck kommt. Medien- bzw. sozialpädagogisches Handeln ist jedoch in den Fällen angezeigt, in denen – wie bei den erwähnten sechs Kindern – eine sehr enge und intensive Medienmarkenbeziehung die Möglichkeit für eine kritische Distanzierung verwehrt. Ein erster Schritt könnte darin bestehen, Eltern und Pädagogen die Funktionsweisen und -strategien des Medienmarktes aufzuzeigen und sie für das Phänomen der Medienmarken und deren Rolle im Alltag ihrer Kinder zu sensibilisieren (vgl. Aufenanger 2004). Darauf aufbauend könnten Medienmarken – und insbesondere Elternmarken – auch gezielt genutzt werden, um den Kindern die Orientierung im Netz der Marken zu erleichtern und zugleich ihre Medien (marken) kompetenz zu stärken.



Literatur

Aufenanger, Stefan (2004). Konzeptionelle Überlegungen zu medienpädagogischen Handreichungen für Eltern. Erzieherinnen und Grundschullehrerinnen. In: Paus-Hasebrink et al. (Hg.), S.265-280

Feldmann, Valerie (2001). Markenstrategien von TV-Sendern dargestellt an ausgewählten Beispielen. Berlin: Verlag für Wirtschaftskommunikation

Hengst, H. (2002). Zur Verselbständigung der kommerziellen Kinderkultur. TelevIZlon, 15, 2, S.45-51

Hasebrink, U. (2004). Marken als Orientierungspunkte in Mediennutzung und Konsumverhalten von Kindern. In: Paus-Hasebrink et al. (Hg.), S.185- 239

Meffert, Heribert / Burmann, Christoph / Koers, Martin (2002). Stellenwert und Gegenstand des Markenmanagement. In: Dies. (Hg.) (2002). Markenmanagement: Grundfragen der identitätsorientierten Markenführung. Wiesbaden: Gabler, S.4-15

Paus-Hasebrink, I. / Lampert, C. / Hammerer, E. / Pointecker, M. (2004): Medien, Marken, Merchandising in der Lebenswelt von Kindern. In: Paus-Hasebrink et al. (Hg.), S.135-184

Paus-Hasebrink, I . / Neumann-Braun, K. / Hasebrink, U. / Aufenanger, Stefan (Hg.) (2004). Medienkindheit - Markenkindheit. Untersuchungen zur multimedialen Verwertung von Markenzeichen für Kinder. München: kopaed

Siegert, Gabriele (2001). Medien Marken Management. Relevanz, Spezifika und Implikationen einer medienökonomischen Profilierungsstrategie. München: Fischer

Spörl, Helmut / Helmers, Frauke (2002). Harry ohne Achterbahn. Werner-Produzent unter Insolvenzverwaltung. LicensingMarkt, 4, 4

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1vgl. Paus-Hasebrink et al. 2004. Hierbei handelt es sich um ein interdisziplinäres Forschungsvorhaben, das neben Produktanalysen qualitative und quantitative Rezeptionsstudien, soziometrische Fallstudien sowie konzeptionelle Überlegungen für die Erstellung von pädagogischen Handreichungen umfasst. Die Studie wurde im Auftrag der Hessischen Landesmedienanstalt für privaten Rundfunk (LPR Hessen), der Landesanstalt für Medien Nordrhein-Westfalen (LfM) und der Landeszentrale für private Rundfunkveranstalter (LPR) Rheinland-Pfalz durchgeführt.

2Von den insgesamt 591 Befragten nannte etwa die Hälfte eine solche Lieblingsfigur. Zu den am häufigsten genannten Figuren (mind. 10 Nennungen) zählen Harry Potter, Barbie, Diddl-Maus, Spiderman und Son Goku aus Dragonball Z (vgl. Hasebrink 2004).

3In der qualitativen Rezeptionsstudie wurden Kinder im Alter von sechs- bis 13 Jahren im Rahmen von Klassengesprächen und Einzelinterviews befragt. Zudem wurden Interviews mit Eltern und Lehrern durchgeführt (vgl. Paus-Hasebrink / Lampert / Hammer / Pointecker 2004).

4Im Sommer 2002 stellte insbesondere die Anime-Serie Dragonball Z eine bedeutsame Kindermarke dar.

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