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Autor: Hettinger, Jochen.

Titel: Ins Gespräch kommen. Computerspiele und Jugendschutz.

Quelle: Unveröffentlichtes Manuskript. Stuttgart 2000. S. 1-3.

Die Veröffentlichung erfolgt mit freundlicher Genehmigung des Autors.



Jochen Hettinger

Ins Gespräch kommen

Computerspiele und Jugendschutz

Am 1. April 2000 startete der SWR die Ausstrahlung des Multimedia-Programms "DasDing" über UKW. Aus diesem Anlass veranstaltete der SWR im Treffpunkt Rotebühl in Stuttgart eine LAN-Party, bei der auch eine Diskussionsrunde zwischen jugendlichen Computerspielern und einer Vertreterin der Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Schriften vorgesehen war. Ich hatte die Gelegenheit, als Referent für Medienpädagogik des Kultusministeriums auf Einladung der Redaktion von "DasDing" an diesem Gespräch teilzunehmen. Der folgende Text gibt einige persönliche Eindrücke wieder und versucht, einige Folgerungen für die Medienerziehung in der Schule zu ziehen.

Worum ging es ?

"Computerspiele sind für uns eine Art sportlicher Wettkampf", so ließe sich die überwiegende Meinung der jugendlichen Spieler (es war nur ein Mädchen dabei) zusammenfassen. Sogenannte "Splatter-Spiele", bei denen Gewalthandlungen großen Raum einnehmen und im Detail dargestellt werden, sind out: diese Spiele sind nicht spielbar, sagen die Jugendlichen, sie geben nichts her. "Das schaut man sich einmal an, und dann legt man es weg".

Was fasziniert, sind Spiele, bei denen man gegeneinander antreten kann und durch Geschicklichkeit, Reaktionsschnelligkeit und strategisches Denken die eigenen Fähigkeiten mit denen der Gegner messen kann. Und das sind allerdings nicht nur Fußball und Autorennen, sondern auch solche Spiele, bei denen man schwer bewaffnet in labyrinthischen Gängen, auf Militärbasen oder in science-fiction-Szenarien ums Überleben kämpft. Realitätsnähe stört dabei eher: die Grafik ist umso schneller, je weniger detailgetreu die Darstellung ist, also wird umgeschaltet auf eine geringere "Auflösung". Wird eine Figur getroffen, versinkt sie im Boden oder löst sich nach einiger Zeit auf. Verletzungen und Leiden der Opfer sind kaum oder gar nicht zu sehen.

Medienkompetente Computerspieler

Spieler auf LAN-Partys sind medienkompetent. Sie wissen, wie man verschiedene Betriebssysteme auf einem Computer installiert, Netzwerkkarten einbaut, Computer miteinander vernetzt und wie man sich im Internet bewegt (ein großer Teil der Computerspiel-Szene spielt sich im Internet ab). Die Jugendlichen tun also genau das, was man von ihnen erwartet: sie machen sich fit für die Informationsgesellschaft. Aber müssen es denn immer Ballerspiele und "Ego-Shooter" sein? Ist es der Reiz des Verbotenen oder die Lust am Zerstören? Geht es nicht ein bißchen friedlicher?

Im Gespräch mit den Jugendlichen wurde ganz deutlich, dass es ihnen nicht um Gewalt geht. Die Stimmung auf LAN-Partys ist meist enstpannt und friedlich, wenn es Ärger gibt, dann eher, weil die Sicherungen rausspringen oder das Netzwerk nicht funktioniert. Allerhöchstens kriegt der Computer mal einen Tritt - aber nie der Gegenspieler. Die Mannschaften, die im Internet gegeneinander antreten, sind äußerst diszipliniert und haben ihren eigenen Ehrenkodex. Dumme Sprüche, die über eine gewisse Grenze hinausgehen, werden sanktioniert.

Und noch etwas fällt auf: Alkohol spielt kaum eine Rolle - das ist sonst auf Partys eher eine Seltenheit. Es wirkt so ein bischen wie ein "computerbasierter Sportverein" - wären da nicht diese indizierten Computerspiele, um die so viel Aufhebens gemacht wird.

Die Sicht der Jugendlichen

"Wir hier in Deutschland sind benachteiligt", sagen einige Jugendliche bei der Diskussionsveranstaltung, "in anderen Ländern gibt es so etwas wie Indizierungen nicht". Einer der Jugendlichen denkt daran, in die Profi-Klasse aufzusteigen und in den USA an Wettkämpfen teilzunehmen. "Aber welche Spiele spielen die da wohl?"

Eins wird bei diesem Gespräch ganz deutlich: das, was Erwachsene in Computerspielen und ihren möglichen Auswirkungen sehen, sehen die Jugendlichen ganz anders. Es sind zwei Welten, die kaum etwas miteinander zu tun haben. Erwachsene sorgen sich um schädigende Medienwirkungen, Jugendliche wollen miteinander ihren Spaß haben, schädliche Nebenwirkungen sehen sie nur in Ausnahmefällen. Und sie fragen, warum man sie eigentlich nie beteiligt, wenn es um Indizierungen und die ganze Computerspieldiskussion geht. Sie wollen mitreden können und gehört werden.

Computerspiele und Jugendschutz

Jugendschutz ist ein gesetzlicher Auftrag und bezieht sich auch auf den Schutz von Kindern und Jugendlichen vor schädigenden Medieneinflüssen. Dazu gehört auch, dass Medien, die Kinder und Jugendliche in ihrer Entwicklung gefährden und sie sozialethisch desorientieren können, von ihnen ferngehalten werden. Aber es gehört eben wesentlich mehr dazu: die Förderung einer umfassenden Medienkompetenz ist eine wichtige präventive Maßnahme zum Schutz der Kinder und Jugendlichen. Das setzt aber voraus, dass Pädagoginnen und Pädagogen sich auf dieses Thema einlassen. Die Vorstellung, Computerspiele seien per se gefährlich und Kinder und Jugendliche gäben sich ungehemmten Gewaltorgien hin, wenn sie diese Spiele spielen, ist dabei sicher hinderlich.

Auch eine undifferenzierte Betrachtung der Frage nach den Medienwirkungen verstellt den Blick und schränkt pädagogische Handlungsmöglichkeiten ein. Medien sind alles andere als wirkungslos - nur liegen ihre Wirkungen häufig ganz woanders, als wo man sie vermutet, und sie wirken auf eine ganz andere Weise, als man annimmt. Die Verantwortung der Medienproduzenten ist groß, aber man kann sie nicht zum Sündenbock machen für all die unerwünschten Nebenwirkungen des gesellschaftlichen Wandels. Paradoxerweise sind es gerade die Medien, die die Medien verteufeln: der - empirisch als eher schwach eingestufte - Zusammenhang zwischen Medienkonsum und manifesten Gewalthandlungen wird von den Medien immer wieder an krassen Einzelfällen vorgeführt - wobei man es mit den Einzelheiten des Falles oft nicht so genau nimmt.

Ein weites Feld für die Medienpädagogik tut sich hier auf. Auch die Schule sollte sich diesen Fragen stellen. Zu den Voraussetzungen, entsprechende Themen im Unterricht aufzugreifen, gehören Medienkompetenzen und medienpädagogische Kompetenzen der Lehrerinnen und Lehrer, aber auch die Bereitschaft, sich mit den Medien und Medieninhalten auseinanderzusetzen, die für Kinder und Jugendliche bedeutsam sind. Sicherlich gibt es auch Gewalt in diesen "Pixelwelten". Aber das Vorkommen von Gewalt in Medien allein kann doch nicht bedeuten, diese Thematik einfach nicht zur Kenntnis zu nehmen und von vornherein schon negative Medienwirkungen zu unterstellen. Differenzierungsfähigkeit und Dialogbereitschaft sind hier gefragt - ohne diese pädagogischen "Tugenden" wird die medienpädagogische Arbeit im Bereich "Computerspiele" nicht erfolgreich sein können.

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