European Medi@Culture-Online http://www.european-mediaculture.org
Auteurs: Menguy, André.
Titre: Pour comprendre les Pokémon.
Source: Dossier Pokemon, APTE, association francaise d'éducation aux médias. Poitiers. P. 2-5.
Editeur: L'association APTE.
La publication est faite avec l'aimable autorisation de l' éditeur.
André Menguy
Pour comprendre les Pokémon
Parents et enseignants souhaiteraient
Parents et enseignants souhaiteraient les jeunes générations façonnées à l’image de ce qu’ils croient avoir été dans un passé fantasmé: enfants de l’écrit et non de l’écran, enfants sportifs et non «passifs», enfants de jeux «vrais» et non de l’imaginaire marchand ou de jeux vidéo «virtuels» … La «déferlante Pokémon» nécessite donc d’être explicitée et comprise par le monde enseignant.
Le domaine des jeux vidéo et de leurs produits dérivés constitue une nouvelle culture populaire très complexe et les critiques qui fusent à son égard ressemblent étrangement à celles d’il y a trente ans contre la BD et à celles, toujours récurrentes, désignant la télévision en mère de tous les vices...
Au mois d’avril de cette année, influencés par cette idéologie réductrice, des directeurs d’école «envi - sag(eai)ent d’interdire – ou (avaient) déjà interdit – les Pokémon (jeux vidéo ou cartes) dans les cours de récréation. Raisons invoquées? L’engouement est tel qu’il entraîne du racket et détourne trop l’attention des enfants de leurs devoirs scolaires»1. Le mois suivant, certains d’entre eux sont passés à l’acte: «Les Pokémon interdits de cour de récréation», titrait le quotidien Aujourd’hui, insistant sur les collections de cartes à l’origine de violences2. En tout état de cause, interdire les jeux de cartes dans les cours pour cause de racket ne fait que repousser le problème hors l’enceinte de l’école, là où l’enfant ne jouit plus de la protection des maîtres! Le racket est un problème sérieux, mais nous pensons que derrière l’excuse liée aux jeux de cartes Pokémon, se cachent d’autres enjeux. Selon une institutrice en CP à Versailles, «même dans les petites classes, cela finit par pourrir le climat, diviser le groupe et distraire les élèves des activités scolaires»! Le véritable problème se situerait donc là: le maître n’est plus le maître du jeu, dans sa classe (!) et dans la cour de récréation (?).
Les jeunes Pokéfans sont passés maîtres en jeu de cartes à défaut de pouvoir jouer avec leur Game Boy dans la cour de l’école! Une mère s’exprime ainsi: «Mon fils était complètement obsédé. Il devenait même agressif. Depuis que c’est interdit, je n’en entends plus parler, c’est une affaire réglée.» L’adulte, imitant le Conseil d’État en ces temps incertains, pense en termes d’interdit définitif et se rassure…
Dans la culture médiatique contemporaine, une histoire, un thème, un personnage, sont déclinés «plurimédia», et deviennent parfois, selon le chercheur américain Marsha Kinder, le centre d’un «supersystème» – d’un complexe commercial déclinant à l’infini un univers fictionnel et clonant en de multiples supports ses personnages. Cependant, si Batman et Superman ont mis des années pour se développer ainsi, le supersystème Pokémon est conçu comme tel dès son origine: aujourd’hui les diverses déclinaisons arrivent sur le marché sans guère de décalage temporel.
Les jeux vidéo ont très vite été relayés par de multiples BD, par des parutions inondant les kiosques, par une série d’animation en 126 épisodes (sur TF1, qui parallèlement diffuse en kiosques les cassettes des épisodes, et sur Fox Kids), par un long métrage Mew Two contre Mew (Kunihiko Yuyama), qui a battu des records d’entrées aux USA en 1999 et en France en 2000. Un nouveau film est annoncé, La Révélation de Lugia, qui permettra d’introduire de nouveaux personnages. Ajoutons des centaines de produits dérivés3, dont un jeu de cartes et des jeux de société, des centaines de sites dédiés aux Pokémon, des chansons et même le clip vidéo Pokérap. Un jeu de Monopoly sort l’été 2000 et une «bible» vient de paraître aux USA donnant la cote des divers objets de collection.
La partie la plus visible de ce plan médias s’effectue via les chaînes de télévision par la diffusion de spots publicitaires accompagnant les épisodes de la série d’animation: sur TF1, les spots précèdent de trois minutes les épisodes en février 2000.
La cible des producteurs est le jeune public à la fois de (télé)spectateurs et de joueurs, qui constitue également la clientèle scolaire. Toutefois, les jeunes ont appris seuls à passer d’une modalité de lecture-plaisir à une autre: lecture linéaire pour les épisodes de la série, les spots, le long métrage, les BD; lecture en arborescence pour les jeux vidéo. Les règles du jeu de cartes étant très complexes,ils en inventent le plus souvent d’autres! Le supersystème propose des jouets dérivés, ce qui offre une alternative supplémentaire: les jouets interpellent les enfants dans les grandes surfaces, les instituant en prescripteurs d’achats et consommateurs – en tout état de cause, les figurines dérivées leur permettent d’élaborer des scripts d’action, de dessiner, d’agir.
La pratique régulière de ces modalités leur donne un avantage sur le monde des adultes qui n’a ni le temps, ni les compétences pour s’adonner à des activités de cet ordre. Les diverses pratiques exercées hors du cadre scolaire strict génèrent un ensemble de savoirs: des savoirs encyclopédiques (l’univers Pokémon, ses secrets, les astuces), des savoir-faire et des savoir-être (interagir, jouer, gagner, collectionner, échanger, dessiner, écrire…). Les enfants ont intégré ces références extrascolaires : que les adultes le veuillent ou non, elles constituent leur culture, qui leur sert à se repérer réellement dans le monde de leurs pairs.
La culture est bien ce système de valeurs qui structure l’individu et le situe dans le monde – et ce qu’un enfant considère comme une œuvre majeure le situe pareillement dans ce monde. Sa culture vidéo est égale en dignité à celle considérée comme savante des lettrés, des amateurs d’art, des mélomanes ou des cinéphiles. Si le monde enseignant ne veut pas comprendre la réalité de cette culture juvénile médiatique et issue de la mercatique, en se coupant de l’enfant réel il met gravement en péril l’institution qu’il croit servir!
Le jeu vidéo a d’abord été distribué au Japon à partir de février 1996. «Il faudra attendre le 1er avril 1997, que le premier épisode de la série télévisée soit diffusé, pour voir les ventes décoller», constate le n° 52 du mensuel Animeland. La diffusion de la série Pokémon sur TF1, chaîne non-payante, permet au supersystème d’atteindre en France également un large public de jeunes. De fait, la série d’animation est d’emblée une publicité déguisée : c’est ce qu’on appelle une «kidvid». Sérialité et dépendance économique envers les annonceurs sont en effet deux caractéristiques fondamentales de la télévision contemporaine; cette dépendance a généré des séries spécifiques qui n’ont pas d’équivalent au cinéma, que les Américains nomment «kidvids». Une «Kidvid», c’est donc une série fictionnelle d’animation conçue pour vendre une ligne de jouets ou un ensemble de produits: chaque épisode est un spot publicitaire déguisé qui s’ajoute aux spots réels de la marque. Ainsi les annonceurs dépassent légalement les quotas fixés par le CSA…
Au plan de l’expression, la «kidvid» se caractérise par sa substance: l’image mobile est traitée en animation 2D (les images de synthèse 3D étant plus longues à réaliser), et par sa forme: sur le principe de la série, c’est un court texte télévisuel précédant ou suivant, dans le flux programmatique, le spot publicitaire de la marque. Au plan du contenu, elle adopte une forme traditionnelle (schémas narratif et actantiel classiques) pour traiter des thèmes présents dans toutes les fictions audiovisuelles ciblant le jeune public. La plupart des aventures sont déclenchées par la nécessité de lutter contre le mal et cette lutte prend corps dans des personnages naturellement bons qui combattent de sempiternels méchants.
Le manichéisme figure une organisation thématique centrale qui facilite le dynamisme narratif sujet/contre-sujet. Les représentations de l’opposition qu’il intègre ont valeur initiatrice pour le jeune public cible: les scénaristes se veulent moralistes, à l’imitation des fabulistes de la tradition littéraire. Les héros vivent une aventure, même s’ils sont très jeunes, et doivent résister, affronter ceux qui incarnent des forces négatives, anti-sociales, des contre-valeurs. De ce thème de la résistance découlent les thèmes annexes: le courage, l’endurance, l’ingéniosité, la ruse, la solidarité, la compassion, la fraternité, l’amour. Les représentations de ces composantes sont emblématiques du développement physique et psychologique, affectif et social de l’enfant réel, qui s’identifie dans tout ou partie des personnages à l’écran. Faut-il alors vraiment se demander pourquoi «ça» marche?
La série d’animation Pokémon assure donc une large publicité à tout le supersystème éponyme. Elle renforce l’enfant dans son rôle de prescripteur d’achats (de cassettes vidéo, de figurines dérivées, de nouveaux jeux, etc.), mais elle lui indique surtout des schémas d’attaque à suivre sur sa Game Boy. Ainsi, celui qui ne sait pas encore lire les «astuces» publiées dans la presse jeunesse peut améliorer ses scores lorsqu’il reprend le jeu sur sa console et imaginer des scripts d’action à l’aide des figurines dérivées achetées.
L’enfant regarde le plus souvent sans la médiation d’un adulte les émissions dans lesquelles la série est programmée: lui seul connaît donc les références du/des jouet(s) qu’il désignera à ses parents au moment des courses. Par manque de temps ou de volonté, la médiation pro-active de ces derniers se fait rarement en temps voulu. Contrairement aux jouets dérivés des fictions cinématographiques dont l’enfant a partagé le spectacle en famille, ceux dérivés des fictions télévisuelles qu’il reconnaît dans les rayons lui confèrent une autorité en la matière, une autonomie au moins en matière de choix.
Le chercheur Gilles Brougère4 relate une expérience menée en école maternelle autour des figurines dérivées de fictions télévisuelles : «À la différence des jeux d’imitation où l’enfant joue un rôle à l’aide de tout son corps, de toute sa personne, la figurine invite le joueur à se projeter dans un univers dont il est le metteur en scène, il peut réaliser des scènes, manipuler plusieurs personnages, jouer par procuration différents rôles, tout en maintenant une distance entre lui-même et les scènes jouées». Brougère montre que le référent télévisuel étant communément partagé, ces figurines stimulent les enfants. Le jeu qui en découle est éminemment socialisateur, les participants devant s’organiser. Ce type de jeu constitue également une rupture avec la vie quotidienne. Il finit, dans la durée, par être l’expression d’une réelle créativité: les enfants évoluent de la proximité de la série télé à une structure plus inventive.
Toutefois, le Pokéfan est doublement dresseur de Pokémon: en jouant avec sa Game Boy, ce qui lui demande de la rigueur, puis en se libérant des règles strictes pré-établies grâce à l’invention de nouveaux scénarios. En fait, la figurine fait basculer le narratif dans le descriptif et, une fois décontextualisée de l’arrière-plan narratif de la fiction, elle engage l’enfant dans l’invention d’histoires qu’il jouera parfois sans même les formuler. La figurine lui permet de réaliser le fantasme d’être narrateur et personnage, stratège et sujet, d’être dans l’action. En évoquant les situations fictives hors du spectacle ou en en imaginant de nouvelles, l’enfant s’approprie l’espace et le temps.
Une autre étape est franchie avec les sucreries représentant des personnages de fictions vidéo: l’enfant en les absorbant rejoue inconsciemment le processus d’identification primaire mis à jour par la psychanalyse. Dans ce cas, pour l’enfant, le visuel est lié au gustatif et au double plaisir qu’il en tire. Les trousses, les cartables, les couvertures des cahiers d’écoliers décorés avec des autocollants, les bonbons, etc., représentant des personnages dérivés, deviennent vecteurs d’imaginaire: ainsi, à l’école, l’enfant peut faire reposer les fonctions de l’hémisphère gauche de son cerveau et rêver, échappant ainsi à l’ordinaire normatif. Décidément, faut-il se demander pourquoi «ça» marche?
Aujourd’hui, on compte quatre jeux vidéo dérivés des Pokémon en vente dans l’hexagone. On estime qu’il faut environ 100 heures pour terminer le jeu sur Game Boy5, jeu consistant à capturer les 150 + 1 bestioles aux noms très drôles dissimulées dans les décors, à les maîtriser, les apprivoiser, les éduquer et à leur faire acquérir force et puissance pour vaincre les «méchants». Pascale Ezan, doctorante en marketing à Caen, étudie la «Pokémania» dans les cours de récréation d’une école maternelle et d’une école élémentaire du Havre; elle écrit dans Le Monde: «Les enfants sont ravis de pouvoir expliquer cet univers compliqué aux parents. Ce sont eux, cette fois, qui détiennent le savoir…»6. Jacques Attali, dans une chronique de l’hebdomadaire Express intitulée «Les dieux Pokémon», constate: «Avec ce jeu, l’enfant fait l’apprentissage des qualités essentielles à la survie dans le monde de demain: l’art du réseau, de l’échange, de la négociation; le bon usage de la ténacité, l’utilité de la mémoire, la pratique des labyrinthes. Et surtout la pratique de l’autre, car on peut gagner des Pokémon sans que l’autre perde, on peut obtenir des forces en aidant les autres dans leurs propres quêtes…»7.
Les enfants sont devenus exigeants en ce qui concerne les critères de qualité des jeux vidéo. Ils s’expriment sur leurs formes et leurs contenus, en particulier sur le graphisme. Les jeunes lecteurs de Mon Quotidien ont testé le premier jeu lors de sa sortie française: «Les graphismes sont beaux et l’histoire est intéressante. Mais les combats sont répétitifs et les Pokémon sont faciles à tuer», déclare Marie 11 ans; «Ce jeu est excellent, même s’il y a un peu trop de texte à lire. L’animation est claire. J’aime bien que l’on voie les personnages de haut. Cela permet de mieux les diriger», ajoute Bérénice, 12 ans8.
Les jeux vidéo sont des fictions. Toutefois, les histoires racontées ne s’appréhendent pas comme les fictions télévisuelles ou cinématographiques: leurs contenus et les enjeux qu’elles actualisent sont programmés de telle sorte que le joueur doit circuler intellectuellement par des voies sinueuses pour atteindre son but: le jeu vidéo ignore la linéarité. Le joueur qui interagit avec le programme, intervient comme un personnage à part entière, même s’il n’épouse pas un rôle précis. Il sera le chercheur, l’aventurier, le dresseur, le combattant, le destinateur et destinataire d’une quête. Avec le jeu vidéo, une double interactivité s’instaure: une interactivité machinique réelle, impliquée par le programme informatique, et une interactivité virtuelle, celle simulant une communication entre un personnage de l’histoire et le joueur: cette dernière est la plus importante puisque le joueur doit se dédoubler. Mais nous ne sommes qu’à la préhistoire des jeux vidéo! Nintendo vient de sortir au Japon un nouveau jeu sur N64, intitulé Pikachu, Genki de Chu. Par un système de reconnaissance vocale, le joueur peut communiquer avec son personnage virtuel et lui donner des ordres. Un pas de plus est franchi dans l’ergonomie de l’interactivité9.
La pratique des jeux vidéo constitue un entraînement à la réussite. La méthode essais-erreurs est la règle: l’exploration ludique est résolument active. Jouer exige de la patience, voire de l’obstination, des réflexes intellectuels et physiques (ces derniers étant de plus ou moins grande amplitude), une mémoire développée, un esprit d’investigation poussé (essayer de multiples solutions) pour arriver à un objectif gratuit de toute récompense autre que celle de goûter au plaisir de la réussite. «Le ressort du jeu tient au réseau narratif et à la résolution de situations de problèmes et pour cela le personnage doit explorer les endroits, ramasser et utiliser des objets, interroger des personnages et se méfier d’ennemis potentiels», écrit Evelyne Esther Gabriel10. Il s’agit pour le joueur d’un type d’apprentissage: «essentiellement par l’action et l’exploration des possibilités et impossibilités d’action dans l’imagerie»11, afin de trouver des solutions. En fait, le jeu vidéo constitue un entraînement à la réussite par la répétition des mêmes épreuves par « retour en arrière », par exemple12.
Le joueur comprend qu’il doit scruter dans le moindre détail la situation proposée à chaque page. La motivation ludique l’oblige donc à une lecture approfondie de chaque donnée spatiale – pouvons-nous imaginer un jeune lecteur se livrant spontanément avec autant de persévérance à une telle activité sur un texte littéraire? Il lui faut donc mémoriser les situations antérieures pour retrouver celle qui lui permettra, en la rejouant, d’ajouter les éléments nécessaires à la poursuite de l’aventure. Le parcours ludique est en conséquence une aventure intellectuelle mettant en œuvre des opérations formelles. Un double mouvement se produit: le retour en arrière est modulé, programmé par l’anticipation des effets escomptés qu’il produira. «Il ne suffit pas de stocker des informations pour progresser dans le jeu. Encore faut-il que ces informations s’agencent sous forme de représentations pour préparer à l’avance (anticipation) la programmation du geste juste qui provoquera la réponse adaptée à l’écran», écrit E. E. Gabriel13. L’enfant est actif dans les images qui se présentent sur l’écran vidéo et cette (inter)activité – qui peut servir de leurre commercial – est un besoin fondamental de chaque homme; le psychanalyste Serge Tisseron a consacré un essai à cette nécessité de manipuler les images-objets: Ya-t-il un pilote dans l’image?14
L’enfant est également actif dans la communication qu’il établit avec ses pairs pour résoudre les problèmes que lui posent certains jeux: ces derniers l’obligent à sortir de son rapport duel avec la machine et cette intense communication est facteur de socialisation. Cette constante activité prive le joueur du «régime de consommation onirique» que lui apporte la fiction télévisuelle ou cinématographique. «Peut-on pleurer devant un cédérom?», telle est la question posée par un spectateur anonyme et rapportée par Geneviève Jacquinot, qui exprime ses doutes dans une réflexion intitulée «Du cinéma éducateur aux plaisirs interactifs: rives et dérives cognitives»15. Et la chercheure d ’ ajouter: «Cependant, à voir notamment la fascination et la jubilation des joueurs de jeux vidéo (…) on peut légitimement se demander si ces dispositifs interactifs ne génèrent pas une autre modalité émotive et impliquante – ce que d’aucuns appellent “le bonheur interactif”» (dans une note, le chercheur précise que l’auteur de ce concept est S. Tisseron)16. Jean-Paul Lafrance écrit: «Le jeu vidéo est un pur processus esthétisant, l’action pour l’action, le pur plaisir de faire, la pure légèreté de l’être», s’opposant ainsi à la réalité17.
Patricia Greenfield rapporte que les joueurs chevronnés utilisent ou améliorent des aptitudes à visualiser l’espace «qui débordent les simples facultés requises par le jeu lui-même». Le chercheur s’appuie sur les recherches de ses propres étudiants et la pédagogie d’un de ses collègues de l’Université de Harvard, qui recommandait à ceux des siens qui avaient des difficultés pour répondre aux tests d’orientation spatiale et de visualisation, de s’adonner pendant environ cinq heures à des jeux vidéo: «Ainsi donc, les jeux constituaient une sorte de remède pour les gens affligés de facultés spatiales relativement peu développées»18. Le jeu vidéo comme thérapie correctrice! Pour Greenfield, les bons joueurs ont été préparés à développer de telles aptitudes en regardant la télévision. Mais les remarques du chercheur ne s’arrêtent pas là : outre la capacité de dédoubler leur attention à cause de la multitude d’événements qui surgissent sur l’écran, les joueurs « savent astucieusement utiliser des modèles de probabilités pour mettre en attente leurs perceptions»19, opérations qui les conduisent à rencontrer intuitivement l’imagination des créateurs du jeu. Les jeux vidéo sont ainsi en rupture avec tous les jeux que l’humanité a pu inventer jusqu’à cette fin de siècle.
Les contenus vidéo et les modalités propres à se les approprier intéressent l’enfant en développement; mais les formes et les noms des monstres de poche «parlent» également à son psychisme profond. Selon le psychanalyste Serge Tisseron, «si toute image témoigne du monde symbolique de celui qui la produit et de celui qui y adhère, elle témoigne tout autant, dans la relation que nous nouons avec elle, des structures psychiques sous-jacentes qui permettent à ce monde d’exister comme tel»20. Les grands domaines de la motricité sont les matrices d’où émergent les schèmes qui constituent les catégories principales de la représentation (cf. Piaget, Inhelder et Wallon) et la psychanalyse rejoint le cognitivisme. Tisseron nomme ces structures les «schèmes de transformation» (les opérations sont de contact et de rupture) et les images qui en sont issues sont dynamiques. Au cours de sa pratique clinicienne, le psychanalyste rencontre chez des patients psychotiques des images privilégiant des formes contenantes (résultant d’opérations d’enveloppement et de contenance dont les modèles sont l’utérus ou la peau) ; il nomme les schèmes desquels dérivent ces formes, les «schèmes d’enveloppe»21. Ces formes rondes et contenantes sont des constantes dans les dessins d’enfants. Tisseron rappelle également les travaux de Geneviève Haag qui interprète les figures arrondies du 18e mois comme ayant un rapport avec les yeux: «L’enfant figurerait donc sur le papier les yeux maternels et il plongerait son regard dans ces “yeux” de la feuille comme il plonge son regard dans les yeux des adultes et en particulier de sa mère»22. L’historien du cinéma d’animation Gianalberto Bendazzi remarque que les formes arrondies habillent les personnages sympathiques des films d’animation («êtres sirénéiens»)23. Les formes présentes dans le dessin animé 2D, premier dans l’histoire de l’animation, sont généralement arrondies, «contenantes». Elles dessinent en particulier les contours des personnages les plus sympathiques. Les films d’animation en volumes, plus récents dans l’histoire du genre, mettent en scène des personnages modelés en plasticine (Pingu, Wallace et Gromit, etc.). Ces personnages sont de facto, à cause de la matière même qui les constitue, ronds et lisses.
Bendazzi rappelle que chez Disney, par exemple, «graduellement les personnages (les “sympathiques”) développèrent des formes de plus en plus arrondies, rappelant l’aspect de nouveau-nés, avec de grosses têtes, des yeux hyperdéveloppés, des bras courts, et les fesses mises en évidence. Ils présentaient les traits infantiles qui attendrissaient les adultes et rappelaient aux enfants leurs poupées et leurs oursons»24. Si les enfants éprouvent une attirance émotionnelle et esthétique envers les formes dessinées et arrondies des personnages de films d’animation par exemple, c’est parce qu’elles leur rappellent inconsciemment les premiers tracés auxquels ils se sont livrés, avec ce qu’ils comportent de symbolique – les poupées et les oursons qui leur sont offerts procédant des mêmes présupposés. Les Pokémon Pikachu (# 26), son avatar Raichu (# 27), Lélofée (# 35), Mélofelde (# 36), Rondoudou (# 39), Grodoudou (# 40), Ronflex (# 143) ou Evoli (# 133, rare) ainsi que maints autres «gentils» sont ronds et drôles, alors que Kabutops (# 141) et Ptera (# 142) sont dessinés en pointes et en cisailles: ils mutilent leurs proies ou les dévorent…
Pourtant, rien de dangereux chez ces êtres virtuels. Dans une conférence de 1927 intitulée «Les tendances criminelles chez les enfants normaux», Mélanie Klein a montré l’importance des fantasmes sadiques chez des enfants «normaux»25. Les producteurs ne se hasarderaient pas à commercialiser des fictions véhiculant de tels fantasmes s’ils n’étaient pas sûrs que ces représentations ne «parlent» à l’enfant: ce serait une erreur stratégique. Les concepteurs connaissent le développement cognitif et affectif de leur cible. Ainsi leur action peut être thérapeutique, en libérant les images mentales et la parole et en engageant l’enfant dans l’action – nous pouvons le vérifier en période d’Halloween où les médias jeunesse encouragent aux maquillages et autres déguisements «horribles», aux chants «sorciers», expiatoires, etc.
Nous remarquerons que la plupart des mots-valises désignant les monstres de poche, tels Bulbizarre, Carapuce ou autres combinaisons poétiques, procèdent d’un processus de condensation mis à jour par Freud en 1900 dans L’Interprétation des rêves. Laplanche et Pontalis donnent de la condensation la définition suivante: «Un des modes essentiels du fonctionnement des processus inconscients: une représentation unique représente à elle seule plusieurs chaînes associatives à l’intersection desquelles elle se trouve. Du point de vue économique, elle est alors investie des énergies qui, attachées à ces différentes chaînes, s’additionnent sur elle» (nous soulignons)26. Le mensuel Kids’ Mania («Le Mag Fun des 8-13 ans») organise un concours où il engage ses jeunes lecteurs à devenir des «Poké Artistes» en leur réservant un «coin» dans lequel dessins et commentaires sont reproduits. Le créateur en herbe nomme son personnage et accompagne son graphisme d’une définition; ainsi le jeune Antoine, de Forbach, invente un nouveau monstre, Croconouille, dont le descriptif est un: «Pokémon d’eau/Défense: jet de nouilles, encolle ses ennemis»… Les graphismes des Pokémon et les expressions langagières les désignant sont vecteurs d’un imaginaire graphique et langagier. Faut-il véritablement se demander pourquoi «ça» marche?
Les règles du jeu de cartes Pokémon sont très complexes: on en trouvera la liste dans le n° 1 (avril-juin 2000) du mensuel Ha-Do ! Mag, lequel se veut «Le Premier Magazine de jeux de l’Univers Manga». On trouvera également le plan détaillé d’une carte dans Pocket Mania n°2 (août 2000). Ces règles sont si complexes que les joueurs en inventent d’autres, plus adaptées à leur niveau cognitif.
Scolarisé à l’école élémentaire entre 6 et 11-12 ans, l’enfant développe ses capacités langagières qui lui permettent de communiquer plus facilement et il apprend à travailler en groupe. Ses jeux se transforment également: c’est la période des jeux de règles qui se déroulent dans un esprit collectif de compétition en principe honnête; les jeux sont structurés autour de règles communes connues des partenaires: surveillance mutuelle, émulation27.
Complexes ou non, les règles des jeux de cartes dérivés des fictions cinématographiques ou télévisuelles ou celles dérivées des jeux vidéo sont détournées et de nouvelles sont inventées; les jeunes utilisateurs montrent ainsi leurs capacités créatrices. A cet âge ils collectionnent et échangent également les pièces en double. Les jeux de cartes Pokémon n’échappent donc pas à la tradition (rappelons que les consoles portables sont également connectables et permettent l’échange de Pokémon capturés).
En mai 2000, une jeune professeur des écoles stagiaire de l’IUFM de Draguignan a «surpris» deux élèves de sa classe de CM 2 dans la cour de récréation d’une école élémentaire de Toulon en train de dessiner studieusement de nouvelles règles du jeu Pokémon28. Les enfants – mis en confiance – l’ont autorisée à photocopier une partie de leurs cahiers. La stagiaire avoue ne pas avoir saisi la complexité de ces règles inventées par les deux jeunes joueurs mais elle a envisagé cette activité avec le sérieux qui incombe à un enseignant qui respecte la culture de l’enfant.
L’école, qui voudrait mettre l’enfant au centre des apprentissages, se contente de dicter en fait les règles de ces/ses apprentissages; il arrive parfois qu’au cours de la Semaine de la Presse dans l’école, la classe «élabore» les règles de déontologie du journaliste. Mais ces règles sont implicites dans tout le discours critique des enseignants sur les médias et leurs dérives. L’enfant à cette étape du cursus scolaire n’invente rien; reconnaissons-le: il fait plaisir au Maître! Ne pouvons-nous pas imaginer des moments où la classe élaborerait des règles de jeu de cartes, de jeu de société à partir de cet imaginaire médiatique et mercatique?
Nous relatons brièvement une expérience menée dans un CM2: Sandrine Guilbault, jeune professeur des écoles, stagiaire à l’IUFM de Nice, s’est intéressée à la culture des enfants et a pris en compte la Pokémania ambiante. Pendant le dernier stage en responsabilité (mai 2000), elle leur a proposé d’écrire des poèmes sur les Pokémon. L’objectif syntaxique impliquait d’illustrer les modes conditionnel et impératif. De la création de poèmes à l’élaboration de «cadavres exquis» à la manière des Surréalistes, puis à celle de calligrammes, les élèves ont dérivé l’imaginaire mercatique en imaginaire langagier et graphique. Voici ci-contre quelques exemples de leurs productions.
Le graphisme aigu de Gwanaël ou celui arrondi d’Antoine, le poème «cruel» de Gwanaël et celui plus «doux» de Nicolas affichent leurs préférences et trahissent les ressorts psychiques qui les sous-tendent. Les deux Pokéfans-poètes déclinent les divers avatars des monstres de poche, ce qui implique pour le lecteur potentiel de faire l’effort de s’intéresser à l’univers Pokémon.
La prise en compte par la jeune enseignante de la culture médiatique de ses élèves procède d’une réflexion pertinente que nous souhaiterions voir menée dans toute l’institution scolaire. Elle a également instillé des données de sa propre culture savante – les modes verbaux qu’elle doit enseigner et l’histoire de la littérature du XXe siècle: les exercices graphicopoétiques d’Apollinaire (Calligrammes), précédant et annonçant ceux des surréalistes (cadavres exquis)… Sandrine a fait se rejoindre culture populaire et culture savante en profitant de la motivation forte impliquée par la première.
C’est à ce prix que l’école réelle ne restera pas «parallèle» à l’école des médias. Parce que c’est bien de cela dont il s’agit: en 1966, l’expression «école parallèle» fut empruntée par Georges Friedmann à un instituteur qui désignait la télévision et le cinéma! Nous pouvons nous demander si cette image ne s’applique pas aujourd’hui à l’école réelle…
André
Menguy,
professeur chargé de la formation
à
l’audiovisuel et au cinéma à l’IUFM
de
Nice

Insécateur par Gwanaël
«Suppose
Que je sois un Insécateur et te chasse
Dans la nuit sombre comme dans les ténèbres
Et que je t’assassine d’un coup
De ma faucille pour laisser couler ton sang
Goutte à goutte
Dans ma gueule.»
Gwanaël
«Si j’étais un Pikachu,
J’irais dans la centrale électrique
Je verrais les pokémons magnétiques
Et je me changerais en Richu
Si j’étais un Bulbizarre,
Je me changerais en herbizarre
Je regarderais les Florizarres
Et je mangerais de l’herbe.
Si j’étais un Sabelette,
Je grifferais mes ennemis
Je resterais avec mes amis
Et j’évoluerais en Sablaireau.
Mais je ne suis pas un pokémon…»
Nicolas

Rondoudou
par Antoine
«Feunard crame Orticle cramé par l’attaque lance flamme de Dracaufeu qui se transforme en Biopiqueur très fort.»
Julie, Nicolas, Elodie, Romain et Gwanaël
«Un Dracofeu brûle tout noir en rouge, c’est un Pokémon de feu de Repticelle et eteint un ancêtre.»
Thomas et Adrien
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1Le Monde, 15-16 avril 2000, p. 17.
2Aujourd’hui, 11 mai 2000, p. 10.
3L’hebdo des juniors (n° 346, 15-21 avril 2000) donne le chiffre de 1 500 objets dérivés, Le Monde des 15-16 avril 2000 en annonce 4 000, ajoutant qu’il s’est vendu 800 000 jeux en France entre octobre 1999 et avril 2000 – le jeu vidéo et ses produits dérivés auraient généré 6 milliards de dollars de chiffre d’affaires.
4«Jouer avec des figurines à l’école maternelle», International Journal of Early Childhood, vol. 19, n°1, 1987, p.37-42, p.39
5Il faudrait d’ailleurs féminiser la console en Game Girl, les filles ne se contentant plus d’emprunter celle de leurs frères!
6«A l’école, le leader est celui qui a attrapé le plus de créatures», in Le Monde, 15-16 avril 2000, p. 17.
7N° 2 545, du 13 au 19 avril 2000, p. 46.
8N° 10 206, 22 octobre 1999, p. 7.
9Pocket Mania, n° 2, août 2000.
10Que faire avec les jeux vidéo, Hachette Education, coll. Didactiques, Paris, 1994, p. 48.
11Ibidem, p. 68.
12«Le mécanisme du "retour en arrière" concrétise le processus de mémorisation, le matérialise. Et il est important de le mettre en évidence auprès d’enfants en difficultés scolaires, comme étant le passage obligé de tout apprentissage», ibidem, p. 75.
13Ibidem, p. 76.
14Aubier, Paris, 1998.
15Cinéma et dernières technologies, De Boeck Université-INA, Bruxelles-Paris, 1998, p. 153-168, p. 160.
16Cité par G. Jacquinot, ibid.
17«L’acquisition et la construction de connaissances par les jeux informatisés» in Réseaux n° 67: «Les jeux vidéo», CNET, Issy-les-Moulineaux, p. 9-32, p. 29.
18«Les jeux vidéo comme instruments de socialisation cognitive», ibid., p. 33-56, p. 42 et 44.
19Ibid., p. 46.
20Psychanalyse de l’image, Dunod, Paris, 1995, p. 31.
21Ibid., p. 31-33.
22Ibid., p. 151 (G. Haag: «Hypothèses d’une structure de contenance et ses transformations» in D. Anzieu et coll., Les Contenants de la pensée, Paris, Dunod, 1993).
23Le Film d’animation, La Pensée sauvage, Paris, 1997, p. 114. G. Bendazzi dans une note en bas de page signale qu’«une analyse éthologique sur cette tendance vers des formes évoquant le nouveau-né a été proposée par S. J. Gould (Mickey Mouse meets Konrad Lorentz, in Natural History, vol. 88, n° 5, mai 1979)». H. J. Laurencin commente également cet article: «Éthologie du toon – Le cartoon du cartoon», in: La Lettre volante, quatre essais sur le cinéma d’animation, Presses de la Sorbonne nouvelle, Paris, 1997, p. 104-109.
24Ibid.
25Essais de psychanalyse, 1921-1945, Payot, Paris, (1947) 1968, p. 210-228.
26Vocabulaire de psychanalyse, PUF, Paris, (1967) 1997, p. 89.
27Cf. J. Piaget, B. Inhelder, La Psychologie de l’enfant, p. 94.
28Nous remercions Raphaèle Burkhalter pour les documents qu’elles nous a communiqués à la fin de son stage à l’école élémentaire du quartier Le Mourillon à Toulon.